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ColladaMax

Feeling ColladaMax

Copyright © 2006, Feeling Software

原文最終更新日: 2006623

日本語版最終更新日:2006623

目次

Feeling ColladaMax. 1

目次... 1

1. はじめに... 1

2. サポート情報... 1

3. 前提条件... 2

4. インストール... 2

5. ColladaMaxを使う.. 2

5.1 書き出し.. 2

5.2 読み込み... 2

6. MAX3D プロファイル... 3

7. 書き出しオプション.. 4

7.1 Standard オプション.. 4

7.2 ジオメトリ.. 4

7.3 アニメーション.. 4

7.4 試用段階の機能... 5

8. 既知の問題点... 5

9. ColladaMaxの略歴... 5

 

1. はじめに

ColladaMax3dsMaxCOLLADA書き出し/読み込みプラグインです。Collada 1.4の主要機能(例:アニメーション、スキニング)とColladaFXのサブセット全てに対応しています。現在ColladaPhysicsには対応していません。また、後方互換性も考慮されていますので、通常COLLADA 1.3ドキュメントも問題なく読み込めます。

2. サポート

ゲーム開発者を対象に、状況に応じて無料サポートを提供しています。要望、問題点のレポートを送るには2種類の方法があります:

 

- バグをsourceforge trackerで開くと、その件に関する更新情報を確認できます。

- email でのお問い合わせの場合はcolladamax@feelingsoftware.com 宛に送信してください。

 

サポートをご希望の方は、お手元のColladaMaxのバージョン、ご氏名、開発チーム(またはスタジオ)でのCOLLADA利用状況を明記の上、社用アカウントから送信してください。

3. 前提条件

ColladaMaxをインストールする前に、3ds Max 8 または 3ds Max 7 SP1 (サービスパック 1) がインストールされていることを確認してください。3dsMaxのサービスパックはAutodeskのサポートサイトから入手できます。必ずお手持ちのソフトと同じ言語のサービスパックをインストールしてください。なお、サービスパックは3ds Maxのデバッグビルドには対応しておりません。

 

ColladaMax 3DXI ( IGame) ライブラリに依存しています。Autodeskは全てのSparksメンバー(無償メンバーを含む)を対象に3DXIライブラリをダウンロード配布していましたが、無償での配布は中止されました。そのため、Feeling Softwareは3DXIへの依存を止めることを、中期的に計画しています。

 

なお、Feeling Software が3DXIを再配布することはできません。当面は3dsMax セクションのCOLLADA forumからAutodesk 3dxMax COLLADAツールの旧バージョンをダウンロードしてください。3DXIの公開版を含む最後のバージョンは2.10です。COLLADA exporte/importarの旧版(ファイル名はColladaExporter.dleColladaImporter.dli)は、ColladaMaxに干渉することが確認されていますので、3dsmax8\pluginsフォルダから上記2つのファイルを消去してください。

 

4. インストール

ColladaMaxをインストールするには、まずFeeling Software COLLADA downloads ページから、お手持ちの3dsMaxのバージョンに対応するzipファイルをダウンロードします。次に、zipファイルを3dsMaxフォルダに解凍します。ファイルを上書きするか聞かれたら「はい」を選択して下さい。

 

5. ColladaMax を使う

5.1 書き出し

UIからシーンを書き出すには、 ファイル書き出し を開いて、ファイル形式は「COLLADA (*.DAE) 」を選択します。 次に、書き出しオプションを選択します。詳細は書き出しオプションの章を参照してください。また、選択されたオブジェクトだけ書き出すにはファイル選択を書き出すを選択します。この場合、依存するオブジェクトの一部が書き出されないことがあります。特にスキンやモーファーのような関連オブジェクトは書き出されないことがありますのでご注意下さい。

 

MaxScriptを使ってシーンを書き出すには、exportFileコマンドを使います。

 

            exportFile <filename>.DAE #noprompt

 

3ds Maxの処理を自動化する方法は、3ds Maxのドキュメントを参照してください。

5.2 読み込み

UICOLLADAドキュメントを読み込むには、ファイル読み込みをクリックします。ファイル形式は「COLLADA (*.DAE) を選択します。読み込みオプションはありません。COLLADAドキュメントにエラーがあればドキュメントは読み込まれず、エラーメッセージが表示されます。 エラーがなければ、COLLADAドキュメントは間もなく読み込まれます。

 

MaxScriptでシーンを読み込むにはimportFile コマンドを使います:

 

            importFile <filename >.DAE #noprompt


6. MAX3D プロファイル

3dsMaxの人気機能にはCOLLADAが対応していないものもあります。ユーザのリクエストに応えて、Feeling Software<extra><technique profile=”MAX3D”>ブロックにXMLを追加することで、書き出しにパラメータを多数追加しました。

Extensionのパラメータ

3ds Max での呼称

既定値

解説

<node><user_properties>

オブジェクトのユーザ定義プロパティ

“”
(
空白)

オブジェクトが選択された状態でUI メニューから: 編集オブジェクトプロパティ… → ユーザ定義ユーザ定義プロパティ のテキストボックス

<camera><…><target>

ライトまたはカメラのターゲットノード

“”
(空白)

このエレメントがが存在する、ということは、カメラ/ライトのターゲットが指定されていることを示す。ストリングにはターゲットになったCOLLADAシーンノードの「id」が保存される。

<light><…><intensity>

ライトのカラーの強度

1.0

選択されているライトの修正タブで: 強度/カラー/減衰マニピュレータ。 アニメート可能。

<light><…><aspect_ratio>

長方形 方向性/スポットライトのアスペクト比

1.0

選択されているライトの修正タブで: スポットライトパラメータ(または方向パラメータ)アスペクト比.

<light><…><outer_cone>

方向性/スポットライトのフォールオフ

Hotspot – 2.0

選択されているライトの修正タブで: スポットライトパラメータ(または方向パラメータ)フォールオフ/フィールド。 アニメート可能。

<phong><spec_level>

フォンまたはブリンマテリアルの鏡面反射光レベル

100

COLLADAドキュメントでは、この値はパーセント表示。
標準マテリアルのマテリアルエディタで:ブリン基本パラメータ 鏡面反射ハイライト鏡面反射光レベル アニメート可能

<phong><emission_level>

フォンまたはブリンマテリアル の自己照明レベル

 

100

COLLADAドキュメントでは、値は%表示。
標準マテリアルのマテリアルエディタで:ブリン基本パラメータ 自己照明 テキストフィールド(「カラー」チェックボックスがオフのとき。
アニメート可能。

<phong><displacement>

<phong><filter_color>

<phong><shininess>

<phong>

     <index_of_refraction>

<phong><bump>

標準マテリアルの

マップチャンネル

無し

これらのマップチャンネルは、MAX3D形式で書き出し可能。
標準マテリアルのマテリアルエディタで:マップ ディスプレスメントマップ フィルタ カラー  など。

<phong><wireframe>

<phong><double_sided>

<phong><face_map>

<phong><faceted>

標準マテリアルのマテリアルフラッグ

false

標準マテリアルのマテリアルエディタで: シェーダ基本パラメータワイヤ、シェーダ基本パラメータ両面 など

<phong>

    <…>

       <texture>

         <amount>

標準マテリアルのマップチャンネル値

100

テクスチャを貼られたマップチャンネル一つ一つに対して書き出される。値はCOLLADAドキュメントでは%表示。
標準マテリアルのマテリアルエディタで マップ

全てのマップチャンネル。アニメート可能。

7. 書き出しオプション

ここでは、ColladaMax エクスポータのオプションを詳しく説明します。これらのオプションはUIから、または「3dsmax[7,8]\plugcfg\ 」にあるColladaExporter.iniファイルを編集することで修正可能です。この設定ファイルは書き出しの度に読み込まれ、ユーザが書き出しオプションダイアログで「はい」をクリックすると書き込まれます。この設定ファイルは書き出しの自動化やper-sceneオプションの設定に役立ちます。

7.1 スタンダードオプション

Bake Matrices: 全てのシーンノードの変形情報とアニメーションは行列として書き出されます。この方法は、主に内部処理に使われます。例)他のDCCツールとの情報交換に使われます。また、Bipedのマトリクスは自動的に書き出されます。既定値:On  

Relative Paths: COLLADAドキュメントに絶対/相対パスが書き込まれるか。主に、テクスチャとシェーダのファイル名に使われます。既定値: On.

7.2 ジオメトリ

Normals: メッシュのノーマルをエクスポートするか選択します。既定値: On 

Triangles: メッシュのテセレーションを三角形として書き出すか、n面のポリゴンとして書き出すか選択します。COLLADAドキュメントでは、<triangles> または<polylist>エレメントを書き出しますが、3dsMaxHoleに対応していないため、3dsMaxエクスポータがポリゴンエレメントを書き出すことはありません。n面ポリゴンは試用段階にあるため、既定値はOnで変更できません。。

XRefs: 外部リファレンスのメッシュをエクスポートするかを選択します。このオプションがOffになっていると、外部リファレンスを失うことになります。既定値: On

Object Space: ジオメトリのノーマル/バーテックス ポジションを、オブジェクトまたはワールドスペースで書き出すかを選択します。COLLADAはワールドスペースのノーマルとバーテックスポジションを受け入れないので、このオプションはデバッグなど特別な目的を除いて、常にOnにしておいて下さい。

7.3 アニメーションAnimation

Sample animation: StartEndタイムインターバル間で、アニメートされたパラメータのタイムサンプリングを有効にします。サンプルは、タイムユニットごとにつくられます。このオプションが無効になっていると、ColladaMaxはアニメート化されたパラメータをキーフレームとして書き出そうとします。COLLADAはアニメートされたBipetIKを含むパラメータをサポートしていないので、これらは自動的にサンプル化されます。既定値: Off

Single <animation>: 書き出されたCOLLADAドキュメントの<animation>エレメントが、シーン名から名づけられたシングル・ルート<animation>エレメントの下におかれるかを選択します。3dsMax 7で使うアニメーションクリップを書き出すときに役立ちます。既定値: On

7.4試用段階の機能

これらのオプションは試用段階にあり、ユーザが進行状況を確認するため、また機能のプレビューを目的として表示しています。安定性が十分だと判断されるまではチェックボックスをOffにしておいて下さい。下記の動作は達成目標であり、未だ完成していません。「Tangent/Binormals」書き出しオプションはほぼ完成しているので、お試し下さい。

Y Up: 全ての位置とベクターを、YZコンポーネントを反対にしてエクスポートします。OpenGLと他のアプリケーション (例:Maya) で使われるbasisY軸がup軸とされる)をエミュレートします。

Tangents/Binormals: 全てのメッシュから、メッシュテセレーション内のインデックスだけでなくマップチャンネルのテクスチャ接線と従法線も書き出します。

Mixed FX: Onにすると、HLSLファイルで説明されたColladaFXパラメータが、ColladaFXパラメータとして書き出されます。HLSLColladaFXと類似する概念であるため、既定値あるいはこのオプションがOffにされた場合には: nVidia<import> メカニズムがエフェクトレベルで使われ、修正されたパラメータはマテリアルレベルで書き出されます。

8. 既知の問題点

COLLADA Physicsには未対応。ColladaFX機能への対応は試用段階。

9. ColladaMaxの略歴

3dsMaxCOLLADAトランスレータの初版はAutodesk Media and Entertainmentが開発しました。その後、COLLADA1.31.4に対応するためにトランスレータの再設計と書き直しが必要になり、Feeling Softwareがそのタスクを受託しました。最終版の名称は「COLLADA tools for 3ds Max」で、著作権はAutodesk Media and EntertainmentFeeling Softwareに属しており、MITライセンスの下で配布されています。

 

現在ColladaMaxの公式デベロッパはFeeling  Softwareです。

 

末筆ながら、このプロジェクトを立ち上げたAutodesk Media and Entertainment 社、特にJean-Luc Corenthin 氏とチームメンバーの方々、マテリアルのパッチでご協力いただいたIgor Kravtchenko 氏、sampling/baking matrices と修正でご協力いただいたKevin Thacker氏に深くお礼申し上げます。