| ColladaMax |
Feeling ColladaMaxCopyright © 2006, Feeling Software 原文最終更新日: 2006年6月23日 日本語版最終更新日:2006年6月23日 目次
1. はじめにColladaMaxは3dsMax用COLLADA書き出し/読み込みプラグインです。Collada 1.4の主要機能(例:アニメーション、スキニング)とColladaFXのサブセット全てに対応しています。現在ColladaPhysicsには対応していません。また、後方互換性も考慮されていますので、通常COLLADA 1.3ドキュメントも問題なく読み込めます。 2. サポートゲーム開発者を対象に、状況に応じて無料サポートを提供しています。要望、問題点のレポートを送るには2種類の方法があります:
- バグをsourceforge trackerで開くと、その件に関する更新情報を確認できます。 - email でのお問い合わせの場合はcolladamax@feelingsoftware.com 宛に送信してください。
サポートをご希望の方は、お手元のColladaMaxのバージョン、ご氏名、開発チーム(またはスタジオ)でのCOLLADA利用状況を明記の上、社用アカウントから送信してください。 3. 前提条件ColladaMaxをインストールする前に、3ds Max 8 または 3ds Max 7 SP1 (サービスパック 1) がインストールされていることを確認してください。3dsMaxのサービスパックはAutodeskのサポートサイトから入手できます。必ずお手持ちのソフトと同じ言語のサービスパックをインストールしてください。なお、サービスパックは3ds Maxのデバッグビルドには対応しておりません。
ColladaMax は3DXI (旧 IGame) ライブラリに依存しています。Autodeskは全てのSparksメンバー(無償メンバーを含む)を対象に3DXIライブラリをダウンロード配布していましたが、無償での配布は中止されました。そのため、Feeling Softwareは3DXIへの依存を止めることを、中期的に計画しています。
なお、Feeling Software が3DXIを再配布することはできません。当面は3dsMax セクションのCOLLADA forumからAutodesk 3dxMax COLLADAツールの旧バージョンをダウンロードしてください。3DXIの公開版を含む最後のバージョンは2.10です。COLLADA exporte/importarの旧版(ファイル名はColladaExporter.dleとColladaImporter.dli)は、ColladaMaxに干渉することが確認されていますので、3dsmax8\pluginsフォルダから上記2つのファイルを消去してください。
4. インストールColladaMaxをインストールするには、まずFeeling Software の COLLADA downloads ページから、お手持ちの3dsMaxのバージョンに対応するzipファイルをダウンロードします。次に、zipファイルを3dsMaxフォルダに解凍します。ファイルを上書きするか聞かれたら「はい」を選択して下さい。
5. ColladaMax を使う5.1 書き出しUIからシーンを書き出すには、 ファイル → 書き出し を開いて、ファイル形式は「COLLADA (*.DAE) 」を選択します。 次に、書き出しオプションを選択します。詳細は書き出しオプションの章を参照してください。また、選択されたオブジェクトだけ書き出すにはファイル→ 選択を書き出すを選択します。この場合、依存するオブジェクトの一部が書き出されないことがあります。特にスキンやモーファーのような関連オブジェクトは書き出されないことがありますのでご注意下さい。
MaxScriptを使ってシーンを書き出すには、exportFileコマンドを使います。
exportFile <filename>.DAE #noprompt
3ds Maxの処理を自動化する方法は、3ds Maxのドキュメントを参照してください。 5.2 読み込みUIでCOLLADAドキュメントを読み込むには、ファイル → 読み込み…をクリックします。ファイル形式は「COLLADA (*.DAE)」 を選択します。読み込みオプションはありません。COLLADAドキュメントにエラーがあればドキュメントは読み込まれず、エラーメッセージが表示されます。 エラーがなければ、COLLADAドキュメントは間もなく読み込まれます。
MaxScriptでシーンを読み込むにはimportFile コマンドを使います:
importFile <filename >.DAE #noprompt 6. MAX3D プロファイル3dsMaxの人気機能にはCOLLADAが対応していないものもあります。ユーザのリクエストに応えて、Feeling Softwareは<extra><technique profile=”MAX3D”>ブロックにXMLを追加することで、書き出しにパラメータを多数追加しました。
7. 書き出しオプションここでは、ColladaMax エクスポータのオプションを詳しく説明します。これらのオプションはUIから、または「3dsmax[7,8]\plugcfg\ 」にあるColladaExporter.iniファイルを編集することで修正可能です。この設定ファイルは書き出しの度に読み込まれ、ユーザが書き出しオプションダイアログで「はい」をクリックすると書き込まれます。この設定ファイルは書き出しの自動化やper-sceneオプションの設定に役立ちます。 7.1 スタンダードオプションBake Matrices: 全てのシーンノードの変形情報とアニメーションは行列として書き出されます。この方法は、主に内部処理に使われます。例)他のDCCツールとの情報交換に使われます。また、Bipedのマトリクスは自動的に書き出されます。既定値:On Relative Paths: COLLADAドキュメントに絶対/相対パスが書き込まれるか。主に、テクスチャとシェーダのファイル名に使われます。既定値: On。. 7.2 ジオメトリNormals: メッシュのノーマルをエクスポートするか選択します。既定値: On。 Triangles: メッシュのテセレーションを三角形として書き出すか、n面のポリゴンとして書き出すか選択します。COLLADAドキュメントでは、<triangles> または<polylist>エレメントを書き出しますが、3dsMaxはHoleに対応していないため、3dsMaxエクスポータがポリゴンエレメントを書き出すことはありません。n面ポリゴンは試用段階にあるため、既定値はOnで変更できません。。 XRefs: 外部リファレンスのメッシュをエクスポートするかを選択します。このオプションがOffになっていると、外部リファレンスを失うことになります。既定値: On。 Object Space: ジオメトリのノーマル/バーテックス ポジションを、オブジェクトまたはワールドスペースで書き出すかを選択します。COLLADAはワールドスペースのノーマルとバーテックスポジションを受け入れないので、このオプションはデバッグなど特別な目的を除いて、常にOnにしておいて下さい。 7.3 アニメーションAnimationSample animation: StartとEndタイムインターバル間で、アニメートされたパラメータのタイムサンプリングを有効にします。サンプルは、タイムユニットごとにつくられます。このオプションが無効になっていると、ColladaMaxはアニメート化されたパラメータをキーフレームとして書き出そうとします。COLLADAはアニメートされたBipetとIKを含むパラメータをサポートしていないので、これらは自動的にサンプル化されます。既定値: Off。 Single <animation>: 書き出されたCOLLADAドキュメントの<animation>エレメントが、シーン名から名づけられたシングル・ルート<animation>エレメントの下におかれるかを選択します。3dsMax 7で使うアニメーションクリップを書き出すときに役立ちます。既定値: On。 7.4試用段階の機能これらのオプションは試用段階にあり、ユーザが進行状況を確認するため、また機能のプレビューを目的として表示しています。安定性が十分だと判断されるまではチェックボックスをOffにしておいて下さい。下記の動作は達成目標であり、未だ完成していません。「Tangent/Binormals」書き出しオプションはほぼ完成しているので、お試し下さい。 Y Up: 全ての位置とベクターを、YとZコンポーネントを反対にしてエクスポートします。OpenGLと他のアプリケーション (例:Maya) で使われるbasis(Y軸がup軸とされる)をエミュレートします。 Tangents/Binormals: 全てのメッシュから、メッシュテセレーション内のインデックスだけでなくマップチャンネルのテクスチャ接線と従法線も書き出します。 Mixed FX: Onにすると、HLSLファイルで説明されたColladaFXパラメータが、ColladaFXパラメータとして書き出されます。HLSLはColladaFXと類似する概念であるため、既定値あるいはこのオプションがOffにされた場合には: nVidiaの<import> メカニズムがエフェクトレベルで使われ、修正されたパラメータはマテリアルレベルで書き出されます。 8. 既知の問題点COLLADA Physicsには未対応。ColladaFX機能への対応は試用段階。 9. ColladaMaxの略歴3dsMax用COLLADAトランスレータの初版はAutodesk Media and Entertainmentが開発しました。その後、COLLADA1.3と1.4に対応するためにトランスレータの再設計と書き直しが必要になり、Feeling Softwareがそのタスクを受託しました。最終版の名称は「COLLADA tools for 3ds Max」で、著作権はAutodesk Media and EntertainmentとFeeling Softwareに属しており、MITライセンスの下で配布されています。
現在ColladaMaxの公式デベロッパはFeeling Softwareです。
末筆ながら、このプロジェクトを立ち上げたAutodesk Media and Entertainment 社、特にJean-Luc Corenthin 氏とチームメンバーの方々、マテリアルのパッチでご協力いただいたIgor Kravtchenko 氏、sampling/baking matrices と修正でご協力いただいたKevin Thacker氏に深くお礼申し上げます。
|
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||